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Exclusivo: Farm Lane, Clash Lane e Mid Lane em Honor of Kings nunca mais serão os mesmos — produtor do jogo explica o porquê

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Honor of Kings Plus introduziu uma série de mudanças no campo de batalha, incluindo horários de surgimento, atributos e recompensas. As funções mais impactadas foram as da Rota da Fazenda, Rota da Confronto e Rota do Meio.

A série de recursos novos e aprimorados são todos impulsionados diretamente pelo feedback valioso dos jogadores, disse a Level Infinite em um comunicado à imprensa.

Esta atualização abrangente visa elevar a experiência de jogo, oferecendo mais profundidade e engajamento do que nunca. Os jogadores podem esperar uma experiência de jogo refinada e enriquecida, demonstrando o compromisso dos desenvolvedores com melhorias impulsionadas pela comunidade.

A ONE Esports conversou com o produtor do jogo Honor of Kings, Dean Huang, para entender as decisões da equipe de desenvolvimento.

A maneira como você navega por Farm Lane, Clash Lane e Mid Lane em Honor of Kings muda com esta atualização

Splashart de base Yixing em HOK
Crédito: TiMi Studio Group, Level Infinite

Para começar, a Rota do Meio agora terá quatro lacaios. Além disso, os desenvolvedores do jogo estão removendo completamente o Sprite do Rio Central para criar um fluxo melhor. Ele equilibra a coleta de ouro e evita as oscilações inesperadas que costumam ocorrer ao lutar por ele.

Antes da marca de 4 minutos, adicionamos um lacaio extra por onda na Rota do Meio para incentivar os jogadores da rota do meio a permanecerem e se concentrarem em seus confrontos. Essa mudança visa incentivar uma maior variedade de escolhas de heróis da rota do meio, em vez de optar apenas pelos jogadores da rota do meio que costumam vagar por aí”, explicou Dean.

Jogadores da rota do meio agora podem pressionar ativamente seus oponentes na rota para controlar o ritmo do jogo.

“Na Farm Lane, o reaparecimento frequente do Firehawk estava causando muita interrupção, muitas vezes levando o time com a vantagem inicial a exercer pressão continuamente e dominar o oponente na rota, esmagá-lo muito cedo”, Dean compartilhou suas percepções.

Splashart de base Mi Yue em HOK
Crédito: TiMi Studio Group, Level Infinite

Para combater isso, a frequência de reaparecimento do Falcão de Fogo foi reduzida para criar encontros mais justos e equilibrados, ajudando os jogadores a se concentrarem na coleta de itens no início do jogo.

Por fim, na Clash Lane, os desenvolvedores do jogo descobriram que os jogadores aqui são excessivamente dependentes do portal de teletransporte.

“Para manter o foco dos jogadores e evitar distrações do Espírito do Rio da Travessa Lateral, definimos o Espírito Espacial como objetivo principal e aumentamos sua frequência de reaparecimento. Esperamos que isso incentive mais encontros e jogabilidade no portal de teletransporte”, disse Dean.

“O equilíbrio do jogo não é um valor fixo — é um processo dinâmico e contínuo. Qualquer novo elemento introduzido no campo de batalha tem o potencial de alterar o equilíbrio. Enquanto continuarmos a oferecer novos conteúdos e novas experiências aos jogadores, manter esse equilíbrio continuará sendo um desafio constante e essencial. Garantir uma jogabilidade justa e competitiva é um compromisso de longo prazo que levamos muito a sério”, acrescentou Dean.

Splashart de base Chano em HOK
Crédito: TiMi Studio Group, Level Infinite

Na mesma linha, a classificação também foi aprimorada. As recompensas de Estrelas dos jogadores agora serão determinadas por “Pontos de Resultado”, que combinam o resultado da sua partida com o seu desempenho individual.

Os desenvolvedores pretendem recompensar todos os jogadores em seu jogo competitivo baseado em equipe, indo além de reconhecer apenas o MVP.

O resumo pós-jogo avalia o desempenho usando métricas-chave como assistências e taxa de participação. Consequentemente, a designação de MVP reflete uma avaliação abrangente das habilidades pessoais, trabalho em equipe e outros fatores, em vez de apenas desempenho individual ou jogadas individuais chamativas.

Da mesma forma, os jogadores do time perdedor que demonstrarem desempenho geral excepcional — enfatizando o trabalho em equipe em detrimento apenas das habilidades individuais — receberão recompensas extras.

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Splashart de base Arke em HOK
Crédito: TiMi Studio Group, Level Infinite

Além disso, os jogadores de qualquer uma das equipes que alcançarem a pontuação máxima com base em seu desempenho geral também serão reconhecidos. Este sistema foi criado para incentivar todos os jogadores a se tornarem melhores colaboradores da equipe.

“Acreditamos que a essência de um MOBA reside na competição em equipe. Esperamos que os jogadores se concentrem mais no desenvolvimento inicial do jogo para se prepararem melhor para as lutas em equipe e o controle de objetivos no final do jogo”, comentou Dean.

“Mesmo em partidas em que um único jogador parece levar vantagem, raramente se trata de jogadas 1xX ou split-push solo sem levar em conta os companheiros de equipe. A verdadeira vitória pertence às equipes que entendem coordenação e cooperação — aquelas que jogam não apenas para si mesmas, mas pela vitória coletiva”, alertou.

Outra área onde o feedback dos jogadores teve grande impacto foi o Passe de Honra, que era um grande problema devido à sua inconsistência. Reconhecendo isso, os desenvolvedores otimizaram completamente o sistema, transformando-o em um único centro de fácil utilização.

Agora, os jogadores podem encontrar tarefas e reivindicar recompensas de forma rápida e simples, tudo em um só lugar, eliminando a necessidade de alternar entre vários sistemas. Essa reformulação significativa torna a experiência do jogador muito mais simples e agradável.

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